Pomiń nawigację
Dobitka
Zagraj za darmo

Jak liczymy punkty

Punktacja

Najkrócej: dostajesz punkty, gdy Twoja wersja meczu jest lepsza od tej z boiska i nadal wygląda wiarygodnie.

Pełna matematyka jest niżej, ale do startu wystarczy jedno pytanie: czy Twoim składem i taktyką dałoby się naprawdę urwać lepszy wynik?

Wersja dla kibica

Pokaż, że poprowadziłbyś ten mecz lepiej.

Przed gwizdkiem ustawiasz skład, formację, styl i zmiany. Po meczu Dobitka porównuje Twoją wersję z decyzjami trenera: nagradza odwrócone porażki, lepsze zwycięstwa, rozsądne ryzyko i zmianę, która mogła zmienić wynik.

Zobacz to w demo

Nie zgadujesz wyniku z boiska

To nie zadanie z przewidzenia realnego wyniku. Nie musisz wiedzieć, jaki będzie wynik meczu, żeby zdobyć punkty. Twoje zadanie: pokazać, że Twoim składem, ustawieniem i zmianami klub zagrałby lepiej niż naprawdę zagrał.

Klub przegrał 0:2? Jeśli Twoja wersja kończy się 2:1 - dużo punktów. Jeśli kończy się 8:0 - mało, bo to bajka, nie plan.

A gdy Twoja drużyna i tak wygrała?

Najwięcej punktów wpada, gdy uratujesz przegrany mecz. Ale po zwycięstwie też masz własne cele - i po nie warto wracać:

  • Wygraj wyżej, ale wiarygodnie - 3:1 zamiast 2:1. Model nie kupuje 8:0.
  • Wygraj mniejszym kosztem - czyste konto zamiast 4:3 w szalonej końcówce.
  • Traf najlepszą zmianę - Twoja zmiana w 60. minucie naprawdę zmieniła mecz.
  • Zagraj lepiej niż większość fanów - punkty „Pod prąd” za odważny, trafny ruch.
  • Utrzymaj czyste konto - zero straconych bramek w Twojej wersji.

To cele do pobicia, nie osobny system punktów - liczą się w tych samych czterech składnikach poniżej.

Cztery składniki, 120 pkt

Naliczają się automatycznie po meczu. Suma to Twój wynik tej kolejki.

  • 0-50 pkt - Wynik vs. boisko: czy Twoja wersja jest lepsza dla klubu niż to, co naprawdę się stało.
  • 0-25 pkt - Wiarygodność: czy taki mecz mógłby się zdarzyć, czy to bajka jak 8:0.
  • 0-25 pkt - Pod prąd: czy postawiłeś inaczej niż reszta fanów i miałeś rację.
  • 0-20 pkt - Zmiany: czy Twoje zaplanowane zmiany weszły w trakcie meczu.

1. Wynik vs. real

max 50 pkt

Najpierw patrzymy na rezultat z punktu widzenia Twojej drużyny: wygrana, remis, porażka. Najwięcej dostajesz za lepszy rezultat niż ten, który padł naprawdę. A gdy rezultat jest ten sam - liczy się margines: mniejsza porażka albo wyraźniejsza wygrana niż naprawdę dają więcej. Dzięki temu nawet honorowa porażka słabszą drużyną jest doceniona.

Reguły

  • 50 pktNaprawdę drużyna przegrała, u Ciebie wygrana
  • 35 pktNaprawdę porażka, u Ciebie remis - albo naprawdę remis, u Ciebie wygrana
  • 15 pktTen sam rezultat - bazowo 15 pkt, korygowane o różnicę bramek (zakres 5-30: mniejsza porażka / wyraźniejsza wygrana niż naprawdę = więcej)
  • 0 pktGorszy rezultat niż naprawdę (naprawdę wygrana, u Ciebie remis lub porażka)

Przykłady

  • Naprawdę drużyna przegrała 0:2. Ty wygrałeś 2:1

    = 50 pkt (najwyższa premia za odwrócenie porażki)

  • Naprawdę remis 1:1. Ty wygrałeś 2:1

    = 35 pkt

  • Słabsza drużyna: naprawdę 0:4, Ty przegrałeś 1:3

    = 23 pkt. Ta sama porażka, ale Twoja wersja była lepsza o 2 bramki - honorowa porażka liczy się bardziej niż pogrom.

  • Naprawdę wygrana 1:0. Ty wygrałeś 3:0

    = 23 pkt. Obie wygrane, ale Twoja wyraźniejsza o 2 bramki - dominacja dostaje premię nad bazowe 15.

  • Naprawdę wygrana 3:0. Ty wygrałeś 1:0

    = 7 pkt. Też wygrana, ale skromniejsza niż naprawdę - mniej niż bazowe 15.

  • Naprawdę wygrana 1:0. Ty przegrałeś 0:1

    = 0 pkt (gorszy rezultat)

2. Wiarygodność

max 25 pkt

Każdy mecz ma w sobie kawałek przypadku - gol w 90, karny, czerwona kartka. Żeby ocenić Twój plan, a nie pojedynczy fart, model liczy Twój skład 5000 razy. Im częściej z tych 5000 prób wychodzi Twój wynik, tym wiarygodniejszy mecz.

Reguły

  • 25 pktWynik mocno prawdopodobny - komputer trafia w niego często
  • 20 pktWynik dość prawdopodobny - typowy mecz dla tych drużyn
  • 10 pktWynik możliwy - wychodzi, ale rzadziej
  • 5 pktWynik mało prawdopodobny - pojedyncze przypadki
  • 0 pktWynik praktycznie niemożliwy (np. 8:0 ze ścisłą czołówką)

Przykłady

  • Model w 5000 próbach kończy mecz wynikiem 2:1 ponad 600 razy

    = 25 pkt - wynik mocno prawdopodobny

  • Komputer kończy mecz 8:0 tylko raz na 5000 prób

    = 0 pkt - bajka, nawet jeśli klub w realu poległ

  • U Ciebie 0:2 (przegrałeś), ale model dochodzi do tego dość często

    = 20 pkt. Tu nie sprawdzamy czy wygrałeś - sprawdzamy czy mecz dało się tak rozegrać.

3. Pod prąd

max 25 pkt

Patrzymy, jakiego wyniku spodziewała się większość fanów Twojego klubu, którzy też ustawili skład na ten mecz. Premiujemy odwagę - ale tylko taką, z której coś wyszło.

Reguły

  • 25 pktPoszedłeś inaczej niż większość fanów - i wynik lepszy niż w realu
  • 15 pktInaczej niż większość - i ten sam wynik co w realu
  • 10 pktTak samo jak większość - i wynik lepszy niż w realu (tłum miał rację)
  • 5 pktTak samo jak większość - i ten sam wynik co w realu
  • 0 pktInaczej niż większość - ale wynik gorszy niż w realu

Przykłady

  • Większość fanów Realu spodziewała się porażki. W realu porażka. U Ciebie wygrana

    = 25 pkt

  • Wszyscy spodziewali się porażki. Tak też skończyło się w realu. U Ciebie też porażka

    = 5 pkt

  • Większość spodziewała się remisu. Klub w realu wygrał. U Ciebie porażka

    = 0 pkt

4. Zmiany

max 20 pkt

Możesz ustawić zmianę warunkową („gdy przegrywam, zdejmę X”) albo zmianę na konkretną minutę („w 70 min Camavinga za Modricia”). Punkty dostajesz gdy zmiana weszła + bonus gdy faktycznie poprawiła sytuację (xG drużyny poszło w górę po zmianie).

Reguły

  • 5 pktZmiana warunkowa „gdy przegrywam” weszła (baseline za inicjatywę)
  • 5 pkt+ bonus: zmiana poprawiła xG drużyny o ≥0.10
  • 5 pktZmiana zaplanowana na 65-80 min weszła w wyznaczonej minucie
  • 5 pkt+ bonus: zmiana poprawiła xG drużyny o ≥0.10

Przykłady

  • Twoja zmiana „przy 0:1 zdejmuję obrońcę” weszła w 55 min, xG drużyny wzrosło o 0.15

    +10 pkt (5 baseline + 5 xG)

  • Zmiana weszła ale xG drużyny się nie zmieniło

    +5 pkt (sam baseline)

  • Obie zmiany weszły i obie poprawiły xG

    = 20 pkt łącznie (10 + 10)

Pełen przykład

El Clásico, Twój klub: Real Madryt. W realu Real przegrał 0:2. Ty ustawiłeś swój skład, wybrałeś agresywny pressing i zmianę „przy 0:1 wpuszczam ofensywę”. Twoja wersja: 2:1 dla Realu. Większość fanów Realu spodziewała się porażki. Twoja zmiana weszła w 55 min.

  • Wynik vs. real: klub przegrał, u Ciebie wygrana → 50 pkt.
  • Wiarygodność: 2:1 wypadło w 7% z 5000 prób (czyli ~350 razy) → 20 pkt.
  • Pod prąd: większość fanów spodziewała się porażki, u Ciebie wygrana → 25 pkt.
  • Zmiany: Twoja zmiana warunkowa weszła i poprawiła xG drużyny o 0.18 → 10 pkt (5 baseline + 5 bonus xG).
  • Razem: 50 + 20 + 25 + 10 = 105 pkt na 120

Ile maksymalnie można zarobić w meczu?

Maksymalna pula 120 pkt jest osiągalna tylko wtedy, gdy klub na boisku przegrał, a Ty w swojej wersji wygrałeś. Im lepiej klub zagrał w rzeczywistości, tym mniej zostaje miejsca na „zagrać lepiej niż klub”.

Co zrobił klub na boiskuMax do zarobienia
Przegrał120 pkt
Zremisował105 pkt
Wygrał75 pkt

To nie błąd - to świadomy design. Gdy klub na boisku wygrał, jesteś szczęśliwy jako fan i Dobitka nie próbuje tego przebić. Gdy klub poległ, Dobitka daje Ci szansę pokazać że Ty byś go uratował - i wtedy gra rozdaje pełną pulę.

Dlatego rankingi są per klub: wszyscy fani Realu rywalizują w jednej tabeli, wszyscy fani Werony w innej. W każdej tabeli każdy ma to samo maksimum w danym meczu - rywalizacja jest fair.

Co NIE wpływa na punkty

  • Trafienie wyniku z boiska - ani co do bramki, ani co do różnicy. Nie grasz w trafienie dokładnego wyniku.
  • Konkretna liczba bramek w pierwszym składniku - 1:0 i 4:0 to obie wygrane, dają tyle samo punktów w „Wynik vs. boisko”. Różnica wychodzi w Wiarygodności: wyniki dziwne (np. 4:0 zamiast 1:0, 3:3 zamiast 1:1) tracą tam punkty.
  • Wybór formacji (4-3-3 vs 3-5-2) - wpływa tylko na przebieg Twojej wersji, nie ma osobnego bonusu „za trafienie ustawienia” trenera.
  • Persona komentatora - to tylko styl tekstu, zero wpływu na punkty.
  • Liczba zaplanowanych zmian - punkty dostajesz za zmiany, które naprawdę weszły, nie za samo zaplanowanie.
  • Ile razy edytowałeś skład - możesz zmieniać skład do gwizdka, liczy się ostatnia wersja.

Mundial 2026

Punktacja typowania mundialowego

Mundial ma osobny system od klubowego. Powyższe 4 składniki (120 pkt/mecz) liczą się tylko jak ustawiasz skład dla meczu reprezentacji. Dodatkowo zbierasz punkty za typowanie turnieju - kto wygra Mundial, kto strzeli najwięcej goli, kto wygra grupy i jak rozłoży się drabinka. Punkty zaliczamy po fazach, do finału (19.07.2026).

Typowanie ma dwa poziomy. Szybki zestaw to 15 typów (mistrz, król strzelców, najlepszy bramkarz i zwycięzcy 12 grup) - do 105 z 229 pkt typowania, jakieś 5 minut. Kto chce więcej, typuje też drugie i trzecie miejsca w grupach oraz 32 sloty drabinki - pełne typowanie to do 229 pkt.

TypZa trafienieMax
Mistrz Mundialu20 pkt20 pkt
Król strzelców15 pkt15 pkt
Najlepszy bramkarz10 pkt10 pkt
Zwycięzca grupy (× 12)5 pkt60 pkt
Szybki zestaw (15 typów)-105 pkt
Drugie miejsce w grupie (× 12)3 pkt36 pkt
Trzecie miejsce w grupie (× 12)2 pkt24 pkt
Slot drabinki R32 → finał (× 32)2 pkt64 pkt
Razem max (pełne typowanie)-229 pkt

Zamknięcie typowania: 11.06.2026 · 21:00 czasu polskiego (chwilę przed pierwszym gwizdkiem). Po zamknięciu już nie zmieniasz.

Składy dla meczów Twojej reprezentacji punktują się tak samo jak klubowe (4 składniki, 120 pkt/mecz). Pełny opis: /faq.

Wszystko możesz sprawdzić

Każdy wynik na Twojej historii możesz ręcznie przeliczyć tą formułą. Stare wyniki sprzed maja 2026 szły według innego wzoru i nie mieszają się w rankingach z nowymi.